TABBY TRIP IN EU. THREAT ASSESSMENT OF BULLYING BEHAVIOUR IN YOUNGSTERS, TRANSFERRING RISK OF INTERNET PROTECTION PROCEDURES IN EUROPE
EUROPEAN PROJECT N° JUST/2011-2012/DAP/AG/3259
RÉSUMÉ
Les violences dont peuvent être victimes les jeunes lorsqu’ils utilisent les moyens électroniques de communication et les réseaux sociaux sont aussi communément nommées : cyberharcèlement, cybermenaces ou sexting. Les « natifs numériques » ou « digital natives » communiquent, font connaissance, échangent des musiques, des informations sportives ou culturelles via Internet et les cyber-outils. Bien que tout ceci entraine majoritairement un usage et un impact très positif, il existe aussi des aspects négatifs du net qui peuvent avoir des conséquences dévastatrices.
L’approche Tabby, qui a prouvé son efficacité dans une première phase de recherche (JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG), est maintenant étendue à 3 nouveaux pays européens partenaires. Elle tente de renforcer son efficacité par le développement de nouvelles approches dans 8 pays européens au total.
Le « Tabby Trip » en Europe est un programme destiné à améliorer la connaissance des dangers liés à l’utilisation des nouvelles technologies par les jeunes et aussi à les former aux risques qu’ils courent et aux solutions possibles afin de favoriser leur bien-être et leur sécurité. L’approche « Tabby Trip » est composée d’un questionnaire en ligne, de vidéos, d’un livret pour les enseignants, et aussi de ce que l’on appelle un jeu sérieux (serious game) qui a pour but de développer la connaissance des risques en ligne et éventuellement, nous l’espérons, des changements dans les comportements à risque.
ACTIVITES
Le projet poursuit différents objectifs :
1) Développer le matériel Tabby actuel d’auto-évaluation des risques en ligne, à partir des facteurs de risque et de protection significatifs développés lors de la première recherche-action Tabby.
2) Améliorer la connaissance de l’impact négatif potentiel des outils électroniques de communication en termes de cyberharcèlement et de cybervictimisation chez les adultes (parents, enseignants) et les jeunes ; évaluer l’impact des activités éducatives et du matériel pédagogique proposés par Tabby Trip en matière de réduction des comportements à risque et des bonnes pratiques en ligne.
Ceci se fera par le transfert et l’adaptation du matériel (outils et premiers résultats), des procédures et de l’expertise qui ont été développés au cours de la première recherche Tabby, aux autres pays européens participants. Plus précisément :
- En formant les nouveaux partenaires aux problématiques du cyberharcèlement, des cyber-menaces et du sexting ;
- En traduisant et en adaptant le matériel Tabby dans les différentes langues de ces nouveaux pays ;
- En formant les enseignants de chaque nouveau pays partenaire au matériel Tabby ;
- En menant une recherche-action avec intervention et collecte de données dans les établissements scolaires concernant l’auto-évaluation des risques à l’aide du nouveau matériel Tabby en ligne, des manuels pour enseignants et des vidéos pour les élèves ;
- En assurant un suivi de l’évolution des mesures concernant les prises de risque, la prise de conscience et la réduction des comportements violents en ligne.
3) Changer les comportements à risque en ligne à l’aide d’un jeu vidéo interactif et dynamique au format HTML 5, visant le développement de compétences et de connaissances sur l'utilisation d’Internet en toute sécurité. Le jeu vidéo a pour objectif d’aider à changer les attitudes mais aussi les comportements, d’enseigner les bonnes façons de se comporter dans le cyberespace et comment se protéger. Le jeu vidéo est un « jeu sérieux » (serious game) à but éducatif, avec une immersion dans un monde interactif et stratégique que connaissent bien les natifs numériques. Ce jeu sera utilisé dans les écoles européennes par les enseignants qui participeront à l’évaluation du processus d'apprentissage auprès des élèves.
4) Evaluer l’efficacité de la méthode quant à la connaissance des risques grâce à une approche longitudinale à long terme et l’impact de l’évaluation des risques sur les comportements.
5) Publier et diffuser les résultats au travers de conférences de presse, de journaux, mais aussi au sein de chacun des ministères concernés, qui à leur tour pourront informer et diffuser le matériel de prévention du cyberharcèlement, des cybermenaces et du sexting, dans les établissements scolaires grâce à des conférences nationales et internationales avec un large public.
DE TABBY SUR INTERNET À TABBY TRIP EN EUROPE
L’expérience acquise au cours du projet Tabby sur Internet nous a permis de développer une approche efficace et efficiente l'évaluation et la gestion des risques de cyberharcèlement.
Cette approche vise à identifier les facteurs de risque et les bonnes stratégies à adopter dans le but de protéger les jeunes des pièges du Web à travers l’utilisation des outils suivants :
- Le questionnaire Tabby : les réponses fournissent une évaluation du risque que courent les adolescents de devenir auteur ou victime de harcèlement en ligne. Elles permettent aux jeunes d'obtenir un profil de risque et des conseils utiles pour éviter de tomber dans les pièges du Web ;
- Les vidéos Tabby : il s’agit de 4 vidéo clips courts qui illustrent des situations et qui permettent aux jeunes de s’interroger à propos des risques qu’ils sont susceptibles de sous-estimer lors d’une utilisation négative d’Internet.
- Livret et formation à destination des enseignants : l'objectif de la formation des enseignants est de les aider à mieux identifier les facteurs de risque menant à des situations de cyberharcèlement et leur faire connaître les mesures de protection contre ces comportements
Compte-tenu de l'efficacité avérée de la méthode Tabby, nous avons estimé nécessaire de poursuivre notre action de sensibilisation et de prévention du cyberharcèlement grâce au projet européen Tabby Trip dans l'UE.
Le projet Tabby Trip en Europe permettra :
- De diffuser, améliorer et mettre en œuvre la méthode d’évaluation des risques (les outils Tabby) au niveau européen. Cette méthode est actuellement utilisée dans 8 pays européens et elle est disponible en anglais, italien, grec, français, espagnol, polonais, bulgare et hongrois ;
- De développer et de partager des bonnes pratiques pour l’étude des phénomènes de cyberharcèlement, et aussi une méthodologie validée scientifiquement grâce au projet Tabby précédent pour évaluer et gérer les risques.
- De développer et établir des relations positives entre les élèves et entre les élèves et leurs enseignants ainsi que d’éduquer aux usages corrects du cyberespace.
- D’actualiser la méthode Tabby avec un nouvel outil, : le jeu vidéo éducatif « Tabby Plays Videogame ». Il s’agit d’un jeu interactif élaboré pour promouvoir des changements d’attitudes envers le cyberharcèlement chez les jeuens, et pour permettre l’acquisition de stratégies appropriées pour un bon usage des outils électroniques de communication.
PARTENARIAT
Les partenaires engagés dans le projet ont été sélectionnés pour améliorer et partager l’expérience de Tabby in Internet (DAPHNE project N° JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG). L’Université de Chypre, l’Université Aristote de Thessalonique (Grèce), la Fondation Eszter (Hongrie), le Centre pour l’Étude de la Démocratie (Bulgarie), Chiamamilano (Italie), ont participé au premier projet, l’objectif pour eux est donc d’améliorer l’efficacité et les résultats en termes de diminution de la victimation chez les jeunes scolarisés. Les nouveaux partenaires devraient contribuer à la diffusion de la méthodologie dans 3 états européens dont la population est importante. Plus précisément, parmi les nouveaux membres se trouvent le département de psychologie développementale et d’éducation de l’Université Autonome de Madrid (Espagne), en raison de son implication et de son expérience dans des projets de recherche-action européens contre le harcèlement. On trouve aussi l’Observatoire International de la Violence à l’École et le Centre pour les services psychoéducatifs de l’Université Kazimierz Wielki qui ont une grande expérience en matière d’étude du phénomène de violence en milieu scolaire mais aussi de sa prévention. La participation de l’entreprise TIconBLU a été nécessaire pour développer un nouvel outil de la méthode Tabby, un jeu sérieux interactif qui est diffusé dans les écoles et sur Internet. Pour résumer, notre objectif pour le projet DAPHNE en cours est de diffuser, partager et améliorer l’approche Tabby, de développer un projet de grande envergure construit sur un vaste partenariat associant les organisations d'un nombre significatif d'États membres, et de développer et de diffuser le premier « jeu sérieux » contre le cyberharcèlement, permettant aux bénéficiaires du programme de prendre en charge leur propre changement grâce à l’approche et à la méthode Tabby.
MÉTHODE
L’évaluation du risque de cyberharcèlement entre jeunes Tabby s’est avérée efficace et pertinente auprès des jeunes car elle leur permet de devenir responsables de leurs propres choix et comportements en ligne en termes d’agression ou de victimation en ligne.
La méthode d’évaluation des risques utilisée (i.e., utilisation un outil en ligne permettant d’obtenir un niveau de risque, basé des facteurs de risques statiques et dynamiques) est une approche innovante, qui se répand en Europe et plus particulièrement dans deux grand pays que sont l’Espagne et la France, dans lesquels le harcèlement scolaire traditionnel a fait l’objet de nombreuses recherches. Le meilleur moyen de sensibiliser les jeunes aux bons comportements à adopter dans le cyberespace et ainsi de réduire le risque de devenir la cible de cybermenaces ou de devenir cyberagresseur, est d'utiliser un outil d'immersion sous la forme d’un jeu vidéo. Les jeunes de tous âges sont passionnés par les jeux vidéo. Les jeux éducatifs poursuivent des buts bien précis consistant à développer des aptitudes, des méthodes, et à augmenter les compétences.
Le jeu sérieux que nous développons permettra aux jeunes de jouer dans leur établissement scolaire sous la supervision d’un enseignant ou chez eux. En jouant, ils auront des objectifs à atteindre et se confronter eux-mêmes à des situations à risque possibles dans la vie réelle. Ils devront choisir la bonne voie ou en en payer les conséquences. Il s’agit d’une approche constructive faisant appel à l’expérience virtuelle qui devrait amener les participants à modifier leurs prises de risque en ligne. Le but de cette intervention est aussi d’encourager les enseignants à utiliser le « Tabby plays videogame » au sein de leurs classes.
Ce jeu vidéo vient compléter le matériel Tabby (questionnaire et vidéos) et il sera disponible pour les élèves des 8 pays participants. L’impact du jeu vidéo sera évalué à l’aide du questionnaire d’auto-évaluation en ligne, avant et après l’utilisation du jeu.
Les violences dont peuvent être victimes les jeunes lorsqu’ils utilisent les moyens électroniques de communication et les réseaux sociaux sont aussi communément nommées : cyberharcèlement, cybermenaces ou sexting. Les « natifs numériques » ou « digital natives » communiquent, font connaissance, échangent des musiques, des informations sportives ou culturelles via Internet et les cyber-outils. Bien que tout ceci entraine majoritairement un usage et un impact très positif, il existe aussi des aspects négatifs du net qui peuvent avoir des conséquences dévastatrices.
L’approche Tabby, qui a prouvé son efficacité dans une première phase de recherche (JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG), est maintenant étendue à 3 nouveaux pays européens partenaires. Elle tente de renforcer son efficacité par le développement de nouvelles approches dans 8 pays européens au total.
Le « Tabby Trip » en Europe est un programme destiné à améliorer la connaissance des dangers liés à l’utilisation des nouvelles technologies par les jeunes et aussi à les former aux risques qu’ils courent et aux solutions possibles afin de favoriser leur bien-être et leur sécurité. L’approche « Tabby Trip » est composée d’un questionnaire en ligne, de vidéos, d’un livret pour les enseignants, et aussi de ce que l’on appelle un jeu sérieux (serious game) qui a pour but de développer la connaissance des risques en ligne et éventuellement, nous l’espérons, des changements dans les comportements à risque.
ACTIVITES
Le projet poursuit différents objectifs :
1) Développer le matériel Tabby actuel d’auto-évaluation des risques en ligne, à partir des facteurs de risque et de protection significatifs développés lors de la première recherche-action Tabby.
2) Améliorer la connaissance de l’impact négatif potentiel des outils électroniques de communication en termes de cyberharcèlement et de cybervictimisation chez les adultes (parents, enseignants) et les jeunes ; évaluer l’impact des activités éducatives et du matériel pédagogique proposés par Tabby Trip en matière de réduction des comportements à risque et des bonnes pratiques en ligne.
Ceci se fera par le transfert et l’adaptation du matériel (outils et premiers résultats), des procédures et de l’expertise qui ont été développés au cours de la première recherche Tabby, aux autres pays européens participants. Plus précisément :
- En formant les nouveaux partenaires aux problématiques du cyberharcèlement, des cyber-menaces et du sexting ;
- En traduisant et en adaptant le matériel Tabby dans les différentes langues de ces nouveaux pays ;
- En formant les enseignants de chaque nouveau pays partenaire au matériel Tabby ;
- En menant une recherche-action avec intervention et collecte de données dans les établissements scolaires concernant l’auto-évaluation des risques à l’aide du nouveau matériel Tabby en ligne, des manuels pour enseignants et des vidéos pour les élèves ;
- En assurant un suivi de l’évolution des mesures concernant les prises de risque, la prise de conscience et la réduction des comportements violents en ligne.
3) Changer les comportements à risque en ligne à l’aide d’un jeu vidéo interactif et dynamique au format HTML 5, visant le développement de compétences et de connaissances sur l'utilisation d’Internet en toute sécurité. Le jeu vidéo a pour objectif d’aider à changer les attitudes mais aussi les comportements, d’enseigner les bonnes façons de se comporter dans le cyberespace et comment se protéger. Le jeu vidéo est un « jeu sérieux » (serious game) à but éducatif, avec une immersion dans un monde interactif et stratégique que connaissent bien les natifs numériques. Ce jeu sera utilisé dans les écoles européennes par les enseignants qui participeront à l’évaluation du processus d'apprentissage auprès des élèves.
4) Evaluer l’efficacité de la méthode quant à la connaissance des risques grâce à une approche longitudinale à long terme et l’impact de l’évaluation des risques sur les comportements.
5) Publier et diffuser les résultats au travers de conférences de presse, de journaux, mais aussi au sein de chacun des ministères concernés, qui à leur tour pourront informer et diffuser le matériel de prévention du cyberharcèlement, des cybermenaces et du sexting, dans les établissements scolaires grâce à des conférences nationales et internationales avec un large public.
DE TABBY SUR INTERNET À TABBY TRIP EN EUROPE
L’expérience acquise au cours du projet Tabby sur Internet nous a permis de développer une approche efficace et efficiente l'évaluation et la gestion des risques de cyberharcèlement.
Cette approche vise à identifier les facteurs de risque et les bonnes stratégies à adopter dans le but de protéger les jeunes des pièges du Web à travers l’utilisation des outils suivants :
- Le questionnaire Tabby : les réponses fournissent une évaluation du risque que courent les adolescents de devenir auteur ou victime de harcèlement en ligne. Elles permettent aux jeunes d'obtenir un profil de risque et des conseils utiles pour éviter de tomber dans les pièges du Web ;
- Les vidéos Tabby : il s’agit de 4 vidéo clips courts qui illustrent des situations et qui permettent aux jeunes de s’interroger à propos des risques qu’ils sont susceptibles de sous-estimer lors d’une utilisation négative d’Internet.
- Livret et formation à destination des enseignants : l'objectif de la formation des enseignants est de les aider à mieux identifier les facteurs de risque menant à des situations de cyberharcèlement et leur faire connaître les mesures de protection contre ces comportements
Compte-tenu de l'efficacité avérée de la méthode Tabby, nous avons estimé nécessaire de poursuivre notre action de sensibilisation et de prévention du cyberharcèlement grâce au projet européen Tabby Trip dans l'UE.
Le projet Tabby Trip en Europe permettra :
- De diffuser, améliorer et mettre en œuvre la méthode d’évaluation des risques (les outils Tabby) au niveau européen. Cette méthode est actuellement utilisée dans 8 pays européens et elle est disponible en anglais, italien, grec, français, espagnol, polonais, bulgare et hongrois ;
- De développer et de partager des bonnes pratiques pour l’étude des phénomènes de cyberharcèlement, et aussi une méthodologie validée scientifiquement grâce au projet Tabby précédent pour évaluer et gérer les risques.
- De développer et établir des relations positives entre les élèves et entre les élèves et leurs enseignants ainsi que d’éduquer aux usages corrects du cyberespace.
- D’actualiser la méthode Tabby avec un nouvel outil, : le jeu vidéo éducatif « Tabby Plays Videogame ». Il s’agit d’un jeu interactif élaboré pour promouvoir des changements d’attitudes envers le cyberharcèlement chez les jeuens, et pour permettre l’acquisition de stratégies appropriées pour un bon usage des outils électroniques de communication.
PARTENARIAT
Les partenaires engagés dans le projet ont été sélectionnés pour améliorer et partager l’expérience de Tabby in Internet (DAPHNE project N° JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG). L’Université de Chypre, l’Université Aristote de Thessalonique (Grèce), la Fondation Eszter (Hongrie), le Centre pour l’Étude de la Démocratie (Bulgarie), Chiamamilano (Italie), ont participé au premier projet, l’objectif pour eux est donc d’améliorer l’efficacité et les résultats en termes de diminution de la victimation chez les jeunes scolarisés. Les nouveaux partenaires devraient contribuer à la diffusion de la méthodologie dans 3 états européens dont la population est importante. Plus précisément, parmi les nouveaux membres se trouvent le département de psychologie développementale et d’éducation de l’Université Autonome de Madrid (Espagne), en raison de son implication et de son expérience dans des projets de recherche-action européens contre le harcèlement. On trouve aussi l’Observatoire International de la Violence à l’École et le Centre pour les services psychoéducatifs de l’Université Kazimierz Wielki qui ont une grande expérience en matière d’étude du phénomène de violence en milieu scolaire mais aussi de sa prévention. La participation de l’entreprise TIconBLU a été nécessaire pour développer un nouvel outil de la méthode Tabby, un jeu sérieux interactif qui est diffusé dans les écoles et sur Internet. Pour résumer, notre objectif pour le projet DAPHNE en cours est de diffuser, partager et améliorer l’approche Tabby, de développer un projet de grande envergure construit sur un vaste partenariat associant les organisations d'un nombre significatif d'États membres, et de développer et de diffuser le premier « jeu sérieux » contre le cyberharcèlement, permettant aux bénéficiaires du programme de prendre en charge leur propre changement grâce à l’approche et à la méthode Tabby.
MÉTHODE
L’évaluation du risque de cyberharcèlement entre jeunes Tabby s’est avérée efficace et pertinente auprès des jeunes car elle leur permet de devenir responsables de leurs propres choix et comportements en ligne en termes d’agression ou de victimation en ligne.
La méthode d’évaluation des risques utilisée (i.e., utilisation un outil en ligne permettant d’obtenir un niveau de risque, basé des facteurs de risques statiques et dynamiques) est une approche innovante, qui se répand en Europe et plus particulièrement dans deux grand pays que sont l’Espagne et la France, dans lesquels le harcèlement scolaire traditionnel a fait l’objet de nombreuses recherches. Le meilleur moyen de sensibiliser les jeunes aux bons comportements à adopter dans le cyberespace et ainsi de réduire le risque de devenir la cible de cybermenaces ou de devenir cyberagresseur, est d'utiliser un outil d'immersion sous la forme d’un jeu vidéo. Les jeunes de tous âges sont passionnés par les jeux vidéo. Les jeux éducatifs poursuivent des buts bien précis consistant à développer des aptitudes, des méthodes, et à augmenter les compétences.
Le jeu sérieux que nous développons permettra aux jeunes de jouer dans leur établissement scolaire sous la supervision d’un enseignant ou chez eux. En jouant, ils auront des objectifs à atteindre et se confronter eux-mêmes à des situations à risque possibles dans la vie réelle. Ils devront choisir la bonne voie ou en en payer les conséquences. Il s’agit d’une approche constructive faisant appel à l’expérience virtuelle qui devrait amener les participants à modifier leurs prises de risque en ligne. Le but de cette intervention est aussi d’encourager les enseignants à utiliser le « Tabby plays videogame » au sein de leurs classes.
Ce jeu vidéo vient compléter le matériel Tabby (questionnaire et vidéos) et il sera disponible pour les élèves des 8 pays participants. L’impact du jeu vidéo sera évalué à l’aide du questionnaire d’auto-évaluation en ligne, avant et après l’utilisation du jeu.